Persona
Insight

왜 이렇게 되는 걸까?

왜 그렇게 되는지, 보이는 것 뒤에 뭐가 있는지 살펴봅니다.

브레인롯을 기획한 회사는 없다

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게임을 만들어 파는 사업은 몇 퍼센트씩 자라는데, 아이들이 게임 주변에서 하는 일은 몇십 퍼센트씩 자란다. 밈 하나가 게임이 되고 도감이 되고 인형이 되는 동안 게임 회사는 거기 없었다. 산업의 방향을 정하는 자리가 옮겨가는 중인데, 옮겨간 그 자리에 아이들 몫은 아직 만들어지지 않았다.

2026년 7월 28일Arangby Arang

내 로블록스 베프는 10살, 하지만 그 계정은 그 친구의 것이 아니다

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열 살짜리 로블록스 친구 이야기가 수백만 회 재생됐다. 그 아이 이름을 단 채널은 한 달도 안 돼 구독자 6만을 넘겼는데, 운영은 보호자가 한다고 적혀 있다. 계정도 채널도 수익도 아이 것이 아니다. 그러면 부모가 안 넘겨줄 때 아이는 무엇을 할 수 있을까.

2026년 7월 26일Arangby Arang

리센느는 연구해 볼 필요가 있는 사회 현상이다

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구독자 9천 명 팬 채널의 16초 쇼츠가 281만 회를 찍고, 2년 전 발매곡이 멜론 1위에 올랐다. 발신지는 소속사가 아니라 리더 개인 유튜브의 농담 한 마디였다. K-pop 성공 공식 바깥에서 일어난 역주행의 구조를 데이터로 뜯어봤다.

2026년 7월 24일Arangby Arang

사무실은 이제 비효율이다

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AI 에이전트의 시대에 비효율적인 쪽은 사무실이다. 기록 기반 AX(에이전트 경험)로 다시 보는 조직 설계.

2026년 6월 9일Arangby Arang

에어드랍이라는 원죄 — 거래로 시작된 관계에 대하여

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에어드랍은 커뮤니티에 대한 빚이다. TGE는 그 빚의 정산일이고. 64%가 정산일에 채권을 회수한다. 빚으로 시작된 관계는 정산 이후를 버틸 수 있는가.

2026년 3월 31일Arangby Arang

내러티브는 사람을 모으지만 붙잡지는 못한다 — Backpack이 보여준 커뮤니티의 해부학

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"No VC, No MM, No 팀물량." 이 한 줄이 수만 명을 모았다. TGE 나흘 만에 절반이 떠났다. 무엇이 커뮤니티였고, 무엇이 군중이었는가.

2026년 3월 27일Arangby Arang

광고의 수신자가 갈라진다

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AI 에이전트가 광고를 죽이는 게 아니다. 광고의 수신자가 사람과 기계로 분기하는 것이다. 니즈 광고는 에이전트에게, 욕망 광고는 사람에게. 그 사이에서 무엇이 사라지고 무엇이 프리미엄이 되는가.

2026년 3월 26일Arangby Arang

AI 사회 시뮬레이션, 80억 인구를 복제할 수 있는가

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스탠퍼드 25개 에이전트에서 칭화대 10,000개, Simile의 80억 선언까지. AI 사회 시뮬레이션의 성과와 한계를 구조적으로 분석했다.

2026년 3월 13일Arangby Arang

Trustless의 역설: 신뢰를 없애려 했더니 신뢰가 전부가 됐다

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크립토는 신뢰 문제를 풀겠다고 나섰다. 결과는 반대였다. 신뢰를 제거하지 못했고, 신뢰의 위치만 바꿨다.

2026년 3월 13일Arangby Arang

왜 사람들은 자기 이름을 걸고 싶어할까

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개인 브랜딩이 유행이 아니라 구조적 변화인 이유를 데이터와 케이스로 분석했다.

2026년 3월 13일Arangby Arang